Regels van Mastermind

Heb je geen zin in een spel met dobbelstenen, kaarten en scoreborden? Dan is Mastermind waarschijnlijk iets voor jou. Dit spel is ondertussen een ware klassieker geworden, en zeker een breinbreker. Goed voor je hersenen en leuk om de tijd mee te doden.

Officiële Mastermind regels downloaden →

Uitleg over Mastermind:

    Veel soorten gezelschappsspellen in de winkel

    Geschiedenis van Mastermind

    Mastermind is een spel dat je met twee spelers speelt. Het spel werd in 1970 bedacht door Mordecai Meirowitz. Hij was een Israëlische expert in de telecommunicatie. Naar verluidt is het geïnspireerd op ‘Moo’, een programma dat werd ontwikkeld door J.M. Grochow in de late jaren ‘60. In 1971 werd het spel uitgebracht door Invicta Plastics. Dat bedrijf had het spel gezien op de Nuremberg International Toy Fair, waar Meirowitz zijn spel presenteerde.

    Welke regels zijn er bij Mastermind?

    Bij Mastermind gaat het erom dat je de kleurcode van je tegenstander achterhaalt. Moeilijker wordt het spel niet. Toch kan die kleurcode achterhalen nog een heel karwei zijn. Logisch nadenken is alles waar dit spel om draait.

    Ronden afspreken

    Voordat je begint, spreek je met elkaar af hoeveel ronden er gespeeld worden. Natuurlijk is het spel het leukst als beide spelers evenveel kans op winst hebben. Speel dus een even aantal ronden. Bepaal daarna wie de geheime kleurencode opstelt.

    Scorepinnetjes

    Bij dit spel werk je met score- en codepinnetjes. De codemaker plaatst 4 gekleurde codepinnetjes in de gaatjes aan de voorkant van het schermpje. Het is de bedoeling dat de tegenstander raadt waar de pinnetjes zitten. Heb je de kleur en de plek van een pinnetje goed geraden? Dan zet je een rood score pinnetje in een scoregaatje. Dat doe je voor elk goed geraden pinnetje.

    Je zet een wit scorepinnetje voor elk codepinnetje dat de juiste kleur heeft, maar op de verkeerde plaats staat. Het maakt niet uit waar je het pinnetje neerzet. Voor elk codepinnetje van een verkeerde kleur, laat je een scoregaatje leeg. Je mag maximaal 12 keer raden.

    Puntentelling

    Aan het eind van elke ronde krijgt de codemaker een punt voor elke rij pinnetjes die de codekraker heeft neergezet. Dat houdt in dat als de codekraker 5 pogingen heeft gedaan, dat 5 punten oplevert. Degene met het hoogste aantal punten, wint uiteindelijk het spel.

    Officiële regels van Mastermind downloaden

    Bij het spel Mastermind wordt ook een kleine handleiding meegeleverd. Als je deze handleiding niet meer hebt, kun je het hier opnieuw downloaden.

    Officiële Mastermind regels downloaden →

    Hoe speel je Mastermind?

    Mastermind is geen moeilijk spel, maar je moet je hersenen flink laten kraken. Onthou waar welke pinnetjes zitten en welke kleuren al aan bod zijn geweest.

    1. Het spel voorbereiden

      Je bereidt het spel voor door te bepalen hoeveel rondes je gaat spelen en een codemaker aan te wijzen. Deze bestaat uit een combinatie van de 8 gwenste kleuren. Je mag 2 of meer codepinnetjes van dezelfde kleur gebruiken. Zorg ervoor dat de tegenspeler jouw code niet ziet. Wanneer de code is opgezet, begint de tegenspeler met raden. De tegenspeler zal tijdens het spel steeds meer informatie verzamelen en steeds gerichter kleuren kunnen kiezen.

    2. Codepinnetjes plaatsen

      De codepinnetjes die je plaatst, bestaat uit een combinatie. Dit is de kleurcode die de tegenspeler moet raden. Elke rij codepinnetjes blijft tijdens de ronde staan. Na iedere poging moet de codemaker de tegenspeler vertellen wat er goed en fout is in het rijtje. Dat gebeurt door gebruik te maken van de rode en de witte scorepinnetjes (zie de regels hierboven).

    3. Raden en winnen

      De tegenspeler van de codemaker, is de codekraker. De codekraker moet proberen de exacte code te raden, om te kunnen winnen. Daarvoor krijgt de kraker 12 kansen. Wanneer het lukt om de code op tijd te ontcijferen, begint de puntentelling. Wanneer de codekraker geen succesvolle pogingen heeft gedaan, wint de codemaker. Na het afronden van het spel, worden er punten uitgedeeld. Degene met het hoogste puntenaantal aan het einde van het spel, is de winnaar.

    Veelgemaakte fouten bij Mastermind

    Bij Mastermind gaat het erom dat je zoveel mogelijk van de kleurencode ontrafelt. Daarbij is het belangrijk dat je oplet welke kleuren al genoemd zijn. Verslapt je aandacht, dan kun je fouten maken. Dat kan je uiteindelijk de winst kosten. Goed noteren en registreren is dus belangrijk.

    Multiculturele familie speelt een gezelschapsspel aan een ronde houten tafel

    Benodigdheden om Mastermind te spelen

    Wat heb je nodig om Mastermind te spelen/uit te oefenen:

    • Speelbord;

    • Pinnetjes;

    • Twee spelers.

    Veelgestelde vragen bij Mastermind

    Met hoeveel mensen speel je Mastermind?

    Je speelt Mastermind met 2 spelers. Het is opgezet als een echte denksport. Het is goed vergelijkbaar met Yahtzee. Je kunt anderen laten meekijken, als ze niets verklappen over de code.

    Hoeveel keer mag je raden bij Mastermind?

    De codekraker krijgt maximaal 12 kansen om de code te raden. Lukt het je om de code op tijd te ontcijferen? Dan gaat het spel over naar de puntentelling. Wanneer de codekraker voor een mission impossible staat, en 12 onsuccesvolle pogingen heeft gedaan, wint de codemaker.

    Hoeveel punten krijgt de codemaker bij Mastermind?

    De codemaker ontvangt punten voor elke rij pinnetjes die de codekraker heeft neergezet. Hoe meer pogingen de codekraker nodig had, hoe meer punten voor de codemaker. Degene met het hoogste aantal punten, wint uiteindelijk het spel.